全球简讯:职业远古玩家的远古笔记

时间:2023-06-24 12:51:09     来源:哔哩哔哩

Sakura的远古笔记

一、地形篇结论

注:少资源设置下,资源密度会被进一步稀释,任何资源点都有更大的可能不存在(例如住宅区入口的蓝蘑菇),所以不能因为没有某资源而判断这个区域不是xx;然而,我们可以确定的是若存在某资源则区域必然是xx


(资料图)

1.判断住宅区1

重要性:住宅区1直接连接军事区、朝圣区、军事矿坑,是走向远古的必经之路;住宅区二、住宅区三不连远古;洞穴丛林小概率连远古(命题存疑)

从上到下分别是苔藓区、住宅区1、住宅区2、住宅区3和香蕉丛林

(1)如何快速识别住宅区2和住宅区3

注:由于住宅区2和住宅区3均不连远古,此处我们合并两类地形特征进行判断;

泥泞地皮上看到池塘/蠕虫/发光蓝莓/荧光果/裂隙(同时请依据地形连接确认这个地形不是苔藓区)

(2)住宅区1和住宅区2的区别

如果池塘在鸟粪地皮上,则住宅区1;反之,若池塘在泥泞地皮上,则住宅区2

只有住宅区2有发光浆果和荧光果,且这些资源点在泥泞地皮上

解析:住宅区1和住宅区2都有空地和城市遗迹区块;住宅区2拥有洞穴丛林和暴动区,而住宅区1没有

(3)住宅区1和住宅区3的区别

住宅区1有鸟粪地皮,且上方有池塘、蠕虫和裂隙

住宅区3只有泥泞地皮,上方会有池塘、蠕虫、发光蓝莓、荧光果和裂隙

住宅区3入口没有蓝蘑菇而住宅区1有

解析:住宅区1有空区、凹陷区和城市遗迹区块;住宅区3有空区和暴动区区块

(4)住宅区1和洞穴丛林的区别

注:非常好区分

洞穴丛林有远大于住宅1的猴桶和香蕉树密度(其他区别略)

(5)关于住宅区等地形更多

中庭箭头小区域不一定刷在住宅区1(但我并没有找到相关代码)

2.远古地形连接关系

(1)哪些地形会和军事区、朝圣区以及军事矿坑相连

Unknown

二、资源篇结论

1.判断主教位置

(1)如何判断主教团的主教位置

将此区域划分为四个区域,主教在其中一个区域;人物从一个区域进入

从外侧进入主教团,在一个区域通过铥矿雕像的类型判断:

a) 雕像为“(角落)燃料-燃料”组合,主教区在此区域

b) 雕像为“宝石-燃料(角落)”组合,主教区在旁边

c) 雕像为“燃料-宝石(角落)”组合,主教区在对面

d) 雕像为“(角落)宝石-宝石”组合,主教区在斜对面

# 从铥矿雕像判断主教位置示意图Sg Sf  Sg SgP2 P2 P3 P3P2 P2 P3 P3P1 P1 P4 P4P1 P1 P4 P4Sf  Sf  Sg Sf# Sf代表有燃料的铥矿雕像(Statue with fuel)# Sg代表有燃料的铥矿雕像(Statue with gem)# Pn代表区域,我们将整个主教团区块划分为四个区域,主教在其中一个区域,在本例中,双主教位于P1区

通过齿轮堆相对位置判断:

a) 单齿轮堆相对靠近雕像,主教区在此区域

b) 双齿轮堆互相相距较近雕像,主教区在旁边

c) 双齿轮堆互相相距较远雕像,主教区在对面

d) 单齿轮堆相对远离雕像,主教区在斜对面

更多的记忆规律

不存在3个连续的无燃料/宝石雕像

宝石和燃料的分布是中心对称的

墙体血量高的半区是主教所在半区

(2)如何判断圣地兵营的主教位置

将此区域划分为四个区域,主教在其中一个区域;人物从一个区域进入

从外侧进入圣地兵营,在一个区域通过墙体的类型判断:

a) 只有一组铥矿墙,且墙血量高,主教区在此区域

b) 有两组铥矿墙,且其中一组墙血量高,主教区在高墙一侧

c) 有两组铥矿墙,且其中两组墙血量低,主教区在(较)高墙一侧

d)只有一组铥矿墙,且墙血量低,主教区在斜对面

通过齿轮堆和铥矿雕塑判断(影灯划分出四个区域):

a) 小区域内没有齿轮堆且雕像有宝石,主教区在此区域

b) 小区域内没有齿轮堆且雕像无宝石,主教区在齿轮堆方向

c) 小区域内有齿轮堆且离雕像较远,主教区齿轮堆方向

d) 小区域内有齿轮堆且离雕像较近,主教区在斜对面

更多的记忆规律

如果要规避主教,请往矮(无)墙方向/齿轮堆反方向走

2.判断铥矿雕塑掉落

(1)如何判断主教团的铥矿雕像是宝石还是燃料

参考 【二、资源篇结论-1.如何判断主教团位置-(1)如何判断主教团主教位置】

(2)如何判断圣地兵营的铥矿雕像可以无惊扰开采

a)面上两组高血量铥矿墙,则这个半区都是危险的

b)面上的铥矿墙完全0血,则这个半区都是安全的

三、代码参考材料

注:层级关系从高到低为地形(task)-->区块(room)-->资源(prefabs),前者由后者组成

1.地形(Task)代码参考材料

(1)住宅区1(Residential)

AddTask("Residential", {  --住宅区1    ---------------钥匙和锁---------------    locks={LOCKS.TIER2, LOCKS.RUINS},    keys_given= {KEYS.TIER3, KEYS.RUINS},    ---------------钥匙和锁---------------    room_tags = {"Nightmare"},    entrance_room = "RuinedCityEntrance",    room_choices =    {        ["Vacant"] = 3,        ["PitRoom"] = 2,    },    room_bg = WORLD_TILES.TILES,    maze_tiles = {rooms = {"room_residential", "room_residential_two", "hallway_residential", "hallway_residential_two"}, bosses = {"room_residential"}},    background_room="RuinedCity",    colour={r=0.2,g=0.2,b=0.0,a=1},})

(2)住宅区2(Residential)

AddTask("Residential2", {    locks = {LOCKS.RUINS},    keys_given = {KEYS.RUINS},    room_tags = {"Nightmare"},    entrance_room = "RuinedCityEntrance",    room_choices =    {        ["CaveJungle"] = 1,        ["Vacant"] = 1,        ["RuinedCity"] = 2,    },    room_bg = WORLD_TILES.TILES,    maze_tiles = {rooms = {"room_residential", "room_residential_two", "hallway_residential", "hallway_residential_two"}, bosses = {"room_residential"}},    background_room="BGWilds",    colour={r=1,g=0,b=0.6,a=1},})

(3)住宅区3(Residential)

AddTask("Residential3", {    locks = {LOCKS.RUINS},    keys_given = {KEYS.RUINS},    room_tags = {"Nightmare"},    room_choices =    {        ["Vacant"] = function() return math.random(3,4) end,    },    room_bg = WORLD_TILES.TILES,    background_room="BGWilds",    colour={r=1,g=0,b=0.6,a=1},})

(4)洞穴丛林(CaveJungle)

注:区分“地形-洞穴丛林”和“区块-洞穴丛林”

AddTask("CaveJungle", {    locks={LOCKS.TIER2, LOCKS.RUINS},    keys_given= {KEYS.TIER3, KEYS.RUINS},    room_tags = {"Nightmare"},    room_choices={        ["WetWilds"] = function() return math.random(1,2) end,        ["LichenMeadow"] = 1,        ["CaveJungle"] = function() return math.random(1,2) end,        ["MonkeyMeadow"] = function() return math.random(1,2) end,        ["PitRoom"] = 2,    },    room_bg=WORLD_TILES.MUD,    background_room="BGWildsRoom",    colour={r=0,g=0,b=0.0,a=1},})

(5)苔藓区(LichenLand)

AddTask("LichenLand", {    locks={LOCKS.TIER1},    keys_given= {KEYS.TIER2, KEYS.RUINS},    room_tags = {"Nightmare"},    room_choices={        ["WetWilds"] = function() return math.random(1,2) end,        ["LichenMeadow"] = function() return math.random(1,2) end,        ["LichenLand"] = 3,        ["PitRoom"] = 2,    },    room_bg=WORLD_TILES.MUD,    background_room="BGWilds",    colour={r=0,g=0,b=0.0,a=1},})

(6)军事矿坑(MillitaryPits)

(7)朝圣区(Sacred)

(8)军事区(Millitary)

(9)更多祭坛(MoreAltar)

(10)危险圣地(SacredDanger)

(11)泥泞圣地(MuddySacred)

2、区块(Room)代码参考材料

(1)遗迹城市入口(RuinedCityEntrance)

--EntranceAddRoom("RuinedCityEntrance", {    colour={r=0.2,g=0.0,b=0.2,a=0.3},    value = WORLD_TILES.MUD,--泥泞地皮    tags = {"ForceConnected", "MazeEntrance", "Nightmare"},--"Maze",    contents =  {        distributepercent = .07,        distributeprefabs=        {            blue_mushroom = 1,            cave_fern = 1,            lichen = .5,        },    }})

(2)空地(Vacant)

--HousesAddRoom("Vacant", {    colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},    value = WORLD_TILES.MUD,--泥泞地皮    tags = {"Nightmare"},    contents =  {        countstaticlayouts =        {            ["CornerWall"] = function() return math.random(2,3) end,            ["StraightWall"] = function() return math.random(2,3) end,            ["CornerWall2"] = function() return math.random(2,3) end,            ["StraightWall2"] = function() return math.random(2,3) end,        },        distributepercent = 0.5,        distributeprefabs=        {            lichen = .4,--苔藓            cave_fern = .6,--蕨菜            pillar_algae = .01,--海藻立柱(大柱子)            slurper_spawner = .15,--啜食者            cave_banana_tree = .1,--香蕉树            monkeybarrel_spawner = .2,--猴桶            dropperweb = .1,--白蜘蛛网            ruins_rubble_table = 0.1,--损毁废墟桌子            ruins_rubble_chair = 0.1,--损毁废墟椅子            ruins_rubble_vase = 0.1,--损毁废墟花瓶        }    }})

(3)凹陷区(PitRoom)

注:这个区块在游戏中表现形式是白色地皮的路桥,而且只在洞穴中出现

下图中圈起来的部分就是PitRoom

AddRoom("PitRoom", {    colour={r=.25,g=.28,b=.25,a=.50},    value = WORLD_TILES.IMPASSABLE,--无地皮(白色路桥)    type = NODE_TYPE.Room,    internal_type = NODE_INTERNAL_CONNECTION_TYPE.EdgeCentroid,    contents = {},})

(4)洞穴丛林(CaveJungle)

--JungleAddRoom("CaveJungle", {    colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},    value = WORLD_TILES.MUD,--泥泞地皮    tags = {"Hutch_Fishbowl"},    contents =  {        distributepercent = 0.35,        distributeprefabs=        {            lichen = 0.3,--苔藓            cave_fern = 1,--蕨菜            pillar_algae = 0.05,--海藻立柱(大柱子)            cave_banana_tree = 0.5,--香蕉树            monkeybarrel_spawner = 0.1,--猴桶            slurper_spawner = 0.06,--啜食者            pond_cave = 0.07,--池塘            fissure_lower = 0.04,--裂隙            worm_spawner = 0.04,--蠕虫            wormlight_plant = 0.08,--发光蓝莓        }    }})

(5)城市遗迹(RuinedCity)

--CityAddRoom("RuinedCity", {-- Maze used to define room connectivity    colour={r=.25,g=.28,b=.25,a=.50},    value = WORLD_TILES.CAVE,--鸟粪地皮    tags = {"Maze", "Nightmare"},    internal_type = NODE_INTERNAL_CONNECTION_TYPE.EdgeCentroid,    contents =  {        countprefabs=        {            cave_hole = function() return math.random() < 0.25 and 1 or 0 end,--至多一个坑        },        distributepercent = 0.09,        distributeprefabs=        {            lichen = .3,--苔藓            cave_fern = 1,--蕨菜            pillar_algae = .05,--海藻立柱(大柱子)            cave_banana_tree = 0.1,--香蕉树            monkeybarrel_spawner = 0.06,--猴桶            slurper_spawner = 0.06,--啜食者            pond_cave = 0.07,--池塘            fissure_lower = 0.04,--裂隙            worm_spawner = 0.04,--蠕虫        }    }})

(6)暴动区(BGWilds&BGWildsRoom)

bgwilds = {    colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},    value = WORLD_TILES.MUD,--泥泞地皮    tags = {"Hutch_Fishbowl"},    contents =  {        countprefabs=        {            cave_hole = function() return math.random(2) - 1 end,--至多一个坑        },        distributepercent = 0.15,        distributeprefabs=        {            lichen = 0.1,--苔藓            cave_fern = 1,--蕨菜            pillar_algae = 0.01,--海藻立柱(大柱子)            cave_banana_tree = 0.01,--香蕉树            monkeybarrel_spawner = 0.01,--猴桶            flower_cave = 0.05,--荧光果花单            flower_cave_double = 0.03,--荧光果花双            flower_cave_triple = 0.01,--荧光果花三            worm_spawner = 0.07,--蠕虫            wormlight_plant = 0.15,--发光蓝莓            fissure_lower = 0.04,--裂隙        }    }}AddRoom("BGWilds", bgwilds)AddRoom("BGWildsRoom", Roomify(bgwilds))

(7)猴子湿地(Monkey Meadow)

--Monkey MeadowAddRoom("MonkeyMeadow", {    colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},    value = WORLD_TILES.MUD,--泥泞地皮    tags = {"Hutch_Fishbowl"},    contents =  {        distributepercent = 0.1,        distributeprefabs=        {            lichen = 0.3,--苔藓            cave_fern = 1,--蕨菜            pillar_algae = 0.05,--海藻立柱(大柱子)            cave_banana_tree = 0.1,--香蕉树            monkeybarrel_spawner = 0.06,--猴桶            slurper_spawner = 0.06,--啜食者            pond_cave = 0.07,--池塘            fissure_lower = 0.04,--裂隙            worm_spawner = 0.04,--蠕虫            wormlight_plant = 0.08,--发光蓝莓        }    }})

(8)潮湿暴动区(WetWilds)

--Wet WildsAddRoom("WetWilds", {    colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},    value = WORLD_TILES.MUD,--泥泞地皮    tags = {"Hutch_Fishbowl"},    contents =  {        distributepercent = 0.25,        distributeprefabs=        {            lichen = .25,--苔藓            cave_fern = 0.1,--蕨菜            pillar_algae = .01,--海藻立柱(大柱子)            pond_cave = 0.1,--池塘            slurper_spawner = .05,--啜食者            fissure_lower = 0.05,--裂隙        }    }})

(9)苔藓湿地(LichenMeadow)

--Lichen MeadowAddRoom("LichenMeadow", {    colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},    value = WORLD_TILES.MUD,--泥泞地皮    tags = {"Hutch_Fishbowl"},    contents =  {        distributepercent = 0.15,        distributeprefabs=        {            lichen = 1.0,--苔藓            cave_fern = 1.0,--蕨菜            pillar_algae = 0.1,--海藻立柱(大柱子)            slurper_spawner = 0.35,--啜食者            fissure_lower = 0.05,--裂隙            flower_cave = .05,--荧光果花(单)            flower_cave_double = .03,--荧光果花(双)            flower_cave_triple = .01,--荧光果花(三)            worm_spawner = 0.07,--蠕虫            wormlight_plant = 0.15,--发光蓝莓        }    }})

(10)苔藓区(LichenLand)

--Lichen LandAddRoom("LichenLand", {    colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},    value = WORLD_TILES.MUD,--泥泞地皮    tags = {"Hutch_Fishbowl"},    contents =  {        distributepercent = 0.35,        distributeprefabs=        {            lichen = 2.0,--苔藓            cave_fern = 0.5,--蕨菜            pillar_algae = 0.5,--海藻立柱(大柱子)            slurper_spawner = 0.05,--啜食者            fissure_lower = 0.05,--裂隙        }    }})

(12)主教团(Bishops)

--Worship AreaAddRoom("Bishops",{    colour={r=0.3,g=0.2,b=0.1,a=0.3},    value = WORLD_TILES.IMPASSABLE,--无地皮(板块外侧的短路桥)    tags = {"Nightmare"},    internal_type = NODE_INTERNAL_CONNECTION_TYPE.EdgeSite,    contents =  {        countstaticlayouts =        {            ["Barracks2"] = 1,--八铥双主教固定布局        },    }})

(13)圣地兵营(SacredBarracks)

3、资源点(Prefab)代码参考材料

(1)坑(cave_hole)

(2)裂缝(fissure_lower)

标签:

最新文章推荐

X 关闭

X 关闭